FASE 1: Marzo 2017
EXPLORANDO LA NARRATIVA EN LA REALIDAD VIRTUAL 360°
En colaboración con UTEC y el MAC Lima, ofrecimos tres Master Classes, un encuentro y exhibición de trabajos con nuestros artistas invitados: Karen Palmer, Simon Wilkinson y Barney Steel.
Master Classes
- ARTIST HACK – Karen Palmer
- ENTRY POINT TO VR – Simon Wilkinson/Circa69
- REALITY VIRTUALITY CONTINUUM - Barney Steel/Marshmallow Laser Feast (MLF)
Lee más sobre los artistas invitados en la sección final.
FASE 2: Noviembre 2017
Junto a Somerset House Studios - SHS (Londres, Reino Unido) y ESPACIO Fundación Telefónica (Perú) colaboramos en la segunda fase de Radar Creativo con la participación en Lima de Marie McPartlin, Directora de Somerset House Studios (SHS) y tres artistas británicos que trabajan en SHS con tecnología digital experimental: Libby Heaney, Matthew Plummer-Fernández y el estudio Werkflow.
Lee más sobre los artistas invitados en la sección final.
Sobre las instalaciones:
- Lady Chatterley’s Tinderbot (Libby Heaney): Instalación interactiva con touchscreen compuesta de conversaciones entre un bot que interpreta los personajes de la novela El Amante de Lady Chatterley de D.H Lawrence y otros usuarios de Tinder.
- Antígona (Werkflow): Una pieza interactiva y adaptación futurista de la ópera compuesta por Tomasso Traetta en 1772. Werkflow tomó este proyecto como un desafío para probar cómo los softwares diseñados para videojuegos pueden servir para la creación de espacios teatrales.
- Shiv Integer: the one of objects (Matthew Plummer-Fernández): La instalación tiene como protagonista a un bot que selecciona aleatoriamente objetos imprimibles en 3D de internet y los ensambla en excéntricas esculturas que publica en línea. El bot ha estado activo anónimamente desde febrero 2016 y ha recibido tanto críticas de la comunidad como comentarios de admiradores que lo defienden y escriben historias cortas sobre él.
Sobre los talleres:
- Exploded Point Cloud (Libby Heaney) - : Deconstruyendo la relación entre el espacio y el cuerpo humano. En el contexto actual, en donde el espacio digital y el físico se superponen y nuestra ubicación física se registra digitalmente de diversas maneras (aplicaciones, GPS, cámaras de seguridad, etc), este taller exploró la conexión entre nuestros cuerpos y el espacio a través del ‘digital point cloud data’ y el sensor de profundidad de Kinect. Las imágenes y sonido en tiempo real sirvieron como herramientas para deconstruir y sondear esta relación.
- Cut-up VR (Werkflow): Procesos y narrativas en realidad virtual. Los participantes se dividieron en tres grupos y establecieron una temática para desarrollar una historia. Luego, cada grupo creó objetos que fueron ‘esculpidos’ digitalmente en un espacio de realidad virtual. El resultado final fue un film corto (uno por grupo) mostrando sus creaciones.
- Remezcla Lícita (Matthew Plummer-Fernández): 3D remixing utilizando objetos autorizados por Creative Commons. Este taller tomó como punto de partida el software Blender demostrado por el artista. También se presentó Creative Commons como alternativa al copyright. Mediante el uso de los conceptos y filosofías del ‘open source’, se crearon remixes y renders de alta calidad que fueron impresos tanto en 2D como en 3D.
Sobre la conferencia:
Presentación sobre Somerset House Studios, espacio de residencias artísticas dedicada al arte experimental y la tecnología digital. Marie McPartlin habló sobre la concepción innovadora y vanguardista de este espacio, su lanzamiento y su evolución un año después.