FASE 1: Marzo 2017

EXPLORANDO LA NARRATIVA EN LA REALIDAD VIRTUAL 360°

En colaboración con UTEC y el MAC Lima, ofrecimos tres Master Classes, un encuentro y exhibición de trabajos con nuestros artistas invitados: Karen Palmer, Simon Wilkinson y Barney Steel

Master Classes

  • ARTIST HACK – Karen Palmer
  • ENTRY POINT TO VR – Simon Wilkinson/Circa69
  • REALITY VIRTUALITY CONTINUUM - Barney Steel/Marshmallow Laser Feast (MLF)

Lee más sobre los artistas invitados en la sección final.

FASE 2: Noviembre 2017

Junto a Somerset House Studios - SHS (Londres, Reino Unido) y ESPACIO Fundación Telefónica (Perú) colaboramos en la segunda fase de Radar Creativo con la participación en Lima de Marie McPartlin, Directora de Somerset House Studios (SHS) y tres artistas británicos que trabajan en SHS con tecnología digital experimental: Libby Heaney, Matthew Plummer-Fernández y el estudio Werkflow.

Lee más sobre los artistas invitados en la sección final.

Sobre las instalaciones:

  • Lady Chatterley’s Tinderbot (Libby Heaney): Instalación interactiva con touchscreen compuesta de conversaciones entre un bot que interpreta los personajes de la novela El Amante de Lady Chatterley de D.H Lawrence y otros usuarios de Tinder.
  • Antígona (Werkflow): Una pieza interactiva y adaptación futurista de la ópera compuesta por Tomasso Traetta en 1772. Werkflow tomó este proyecto como un desafío para probar cómo los softwares diseñados para videojuegos pueden servir para la creación de espacios teatrales. 
  • Shiv Integer: the one of objects (Matthew Plummer-Fernández): La instalación tiene como protagonista a un bot que selecciona aleatoriamente objetos imprimibles en 3D de internet y los ensambla en excéntricas esculturas que publica en línea. El bot ha estado activo anónimamente desde febrero 2016 y ha recibido tanto críticas de la comunidad como comentarios de admiradores que lo defienden y escriben historias cortas sobre él. 

Sobre los talleres:

  • Exploded Point Cloud (Libby Heaney) - : Deconstruyendo la relación entre el espacio y el cuerpo humano. En el contexto actual, en donde el espacio digital y el físico se superponen y nuestra ubicación física se registra digitalmente de diversas maneras (aplicaciones, GPS, cámaras de seguridad, etc), este taller exploró la conexión entre nuestros cuerpos y el espacio a través del ‘digital point cloud data’ y el sensor de profundidad de Kinect. Las imágenes y sonido en tiempo real sirvieron como herramientas para deconstruir y sondear esta relación.
  • Cut-up VR (Werkflow): Procesos y narrativas en realidad virtual.  Los participantes se dividieron en tres grupos y establecieron una temática para desarrollar una historia. Luego, cada grupo creó objetos que fueron ‘esculpidos’ digitalmente en un espacio de realidad virtual. El resultado final fue un film corto (uno por grupo) mostrando sus creaciones.
  • Remezcla Lícita (Matthew Plummer-Fernández): 3D remixing utilizando objetos autorizados por Creative Commons. Este taller tomó como punto de partida el software Blender demostrado por el artista. También se presentó Creative Commons como alternativa al copyright. Mediante el uso de los conceptos y filosofías del ‘open source’, se crearon remixes y renders de alta calidad que fueron impresos tanto en 2D como en 3D.

Sobre la conferencia: 

Presentación sobre Somerset House Studios, espacio de residencias artísticas dedicada al arte experimental y la tecnología digital. Marie McPartlin habló sobre la concepción innovadora y vanguardista de este espacio, su lanzamiento y su evolución un año después. 

Karen Palmer

Arte multidisciplinario y cine inmersivo: Fundadora de IF-Interactive Film, compañía de producción que combina el video juego, el cine inmersivo, la tecnología, el bienestar y el deporte. Siendo una apasionada del Parkour (freerunning), Palmer ha desarrollando los video juegos  SYNCSELF (2013) y SYNCSELF 2 – Focus or Fail (2015) controlados por el nivel de enfoque de cada jugador.

RIOT (2016 – 2017) - film de acción/video juego que mediante reacciones emocionales usa tecnología de reconocimiento facial para navegar dentro de una peligrosa protesta.

Simon Wilkinson / CIRCA 69

CIRCA 69 es la compañía de transmedia del artista. Su trabajo ha sido mostrado en Tate Modern de Londres, UK y sus proyectos viajan en giras internacionales de manera regular. Wilkinson es invitado frecuente como conferencista en diversas universidades en Londres, the Netherlands Film Academy, Bilkent University Ankara y es el facilitador para Transmedia Think Tank del British Council en Venezuela.

Barney Steel / Marshmallow Laser Feast (MLF)

Es co-fundador del colectivo Marshmallow Laser Feast (MLF), un reconocido y multidisciplinario estudio experimental basado en Londres. Son creadores de experiencias inmersivas que trabajan en la intersección del arte y la tecnología de última generación, integrando una gran variedad de disciplinas. Se han ganado la reputación de crear proyectos únicos que van mas allá de los limites convencionales, redefiniendo expectativas y emocionando a público en el mundo entero.
MLF ha asistido a diversos paneles y conferencias entre los que destacan: MIT, Wired, Sundance, NYU, VRLO, CVMP, The BFI, British Council y MUTEK_IMG. 

Somerset House Studios (SHS)

Somerset House Studios (SHS) es un nuevo espacio de residencia para arte experimental situado dentro del emblemático Somerset House de Londres. SHS alberga a artistas, creadores y pensadores que promueven la práctica experimental. SHS sirve como plataforma para el desarrollo de nuevos proyectos y colaboraciones mediante la promoción de ideas audaces, destacando el uso de la tecnología digital.

Marie MacPartlin

Productora británica que trabaja en diversas áreas; entre ellas, la música, la tecnología digital, las artes visuales, el patrimonio y la performance. Ha sido Associate Programmer de música contemporánea para el Barbican en Londres y ha trabajado como productora independiente dentro del Reino Unido con Frieze Projects, the Roundhouse, National Trust y Create. Desde el 2015 es Directora de Somerset House Studios. 

Libby Heaney

Es una artista, investigadora y física cuántica con un PhD de la Universidad de Leeds en Ciencia de la Información Cuántica. También tiene una maestría en artes de Central Saint Martins, otorgada luego de más de 5 años de experiencia en el campo de la física cuántica. Su trabajo es interactivo, post-digital y analiza las complejidades y sistemas. En el Royal College of Art, dicta un curso de maestría en ‘Information Experience Design’ que, en conjunto con sus alumnos, aplica un riguroso pensamiento cuántico a distintos campos creativos, desde la investigación.

Matthew Plummer-Fernández

Produce data-files modificados para luego distorsionarlos como objetos utilizando impresiones 3D a los que llama ‘remixes” o “remezclas”. Es conocido por su acercamiento lúdico y crítico que explora  los embrollos socio-culturales con la tecnología mediante la escultura, bots, software y en su blog Algopop. Su práctica artística acoge la serendipia del glitch como valor agregado y no como una imperfección, al otorgarle un valor estético y un espacio de reflexión sobre los softwares gratuitos y los objetos protegidos por el copyright.

Su trabajo ha sido comisionado por Rhizome, Arts Co, It’s Nice That and Selfridges. Ha exhibido su trabajo en galerías y museos a nivel mundial; entre ellos: Musée d'Art Contemporain de Montréal; Onassis Cultural Centre, Athens; Cyberarts / Ars Electronica, Linz; Brighton Digital Festival y FACT Liverpool. 

Werkflow

Werkflow es un estudio de arte digital enfocado en la creación a través de game engines, fundado por Tom Wandrag y James Stringer.

Su práctica es variada y cubre varios rubros de las artes desde la moda y el diseño hasta los videojuegos. Su trabajo ha sido incluido en publicaciones como The Wire magazine, The Creators Project y Art Monthly. 

Han creado videos musicales para artistas incluyendo Gum Takes Tooth, Shapednoise y más recientemente patten (Warp Records). Actualmente, Werkflow está enfocado en el desarrollo de su primer videojuego que  explora la narrativa y abre su metodología al incorporar tecnología de punta para utilizar ‘render’ en tiempo real.